基于tam模型和沉浸理论的电子竞技参与行为影响因素研究任务书

 2021-08-20 00:46:20

1. 毕业设计(论文)主要目标:

利用tam理论分析影响电子竞技参与行为的外在因素,并试图找出那些因素对影响电子竞技参与的影响最大,从而改善中国当前的电子竞技参与率。

2. 毕业设计(论文)主要内容:

随着社会文明的进步和产业结构的不断完善,体育在人们的日常生活中越来越普及,而随之产生的体育产业也在整个国民经济中占越来越大的比例。电子竞技作为体育产业的一个引申,其产业链涉及诸多领域如体育、电信、互联网、软件行业、娱乐行业、硬件设备及配件制造、IT、金融等,电子竞技的发展能促使电脑硬件的升级换代,为宽带运营商、服务商带来市场和利润上的增长,再加上电子竞技活动的策划,展会等,对整个市场带来的额外利润领域很广,对国民经济的增长具有重要的作用。相比欧美和日韩,电子竞技在中国起步比较晚,目前还只有国家级的赛事或者是国际性的赛事到中国来举办。电子竞技理论研究在国内也才刚刚起步,为了让中国在这项运动上迎头赶上,和国际接轨,并让中国电子竞技选手的技术水平达到世界级,确保电子竞技比赛的在中国的顺利开展,电子竞技产业的参与行为影响因素进行理论分析和研究是目前尚未解决的一个重要主题。

3. 主要参考文献

[1]i Research《中国电子竞技行业研究报告》,[R]. 2010-2011 年.

[2]CNNIC 第 84 期《互联网发展信息与动态》,[R]. 2013(2).

[3]David A. Aaker, Managing Brand Equity, New York, The FreePress, 1991.

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